Modo Basics 02: Work Plane 操作の練習

Modo を使うとまず最初に操作に慣れることが大変なのですが、その中でも Work Plane と Action Center 、 Pivot や Snap あたりが重要な所かと思います。少し独特なので、5年ぐらい使っている私も未だに理解しきっていません。まず、 Work Plane (作業平面) に関して勉強し直しました。

Work Plane (作業平面) は Modo で行う作業の多くに関係している平面です。基本的なパース画面には常に表示されていて、表示画面の角度や距離に連動して自動で移動したり回転します。

何も無いプロジェクト上に Polygon (ポリゴン) や Vertices (頂点) など追加する際、基本的にはこの平面上に追加されますので、常に意識しないと、とんでもない位置に頂点が追加されたり、面倒なことになります。

Mesh を何も追加していない状態では、この平面結構、暴れるというか、行ったり来たりするので、少し練習の時間を取って感覚をつかむと良いと思います。

最初の Mesh が追加されると、結構動作が安定します。その後は右上の Work Plane のタブから平面自体を回転させたり、位置指定したりできますので、この部分も操作して覚えておくのが良いと思います。(上画像は World座標 Y軸 に対して45°回転させたもの。)

ほとんどの新規追加はこの面を参照しますし、後述の Snap もこの平面を利用することもありますので、とても重要です。

Modo Basics 01: Color Scheme の変更

Modo に関しては、私もこれまでかなりはしょって覚えてきたので、ここら辺でごくごく基本的なことに戻りたいと思います。

Modo のユーザーインターフェースは直感的に操作すること重点がおかれているので、基本的なことを覚えて、効率が圧倒的良いので…

まず、始めに UI の Color Scheme の変更です。

人それぞれの好みも大いにあると思います。私はしばらく Modo を使ってみて、全体的にグレーがかっている画面の Mesh や Work Plane、Grid などが見分けづらなと感じていました。

これに関しては、View > Viewport Color Scheme からたくさんのプリセットから選べます。また、Preference > Display > Color からオリジナルの Color Scheme も詳細に設定できます。長く使いそうなら尚更、自分にあったものに設定することをお勧めします。

私は背景と Mesh 、Grid などの視認性の高そうな Max を選んで、これから使うことにしました

もちろん プロジェクト全体が暗いものの場合、逆に明るい Color Scheme に切り替えるなど、状況に応じてですが、ここにあるという位置を知っておくと便利だと思います。

Modo Particles: 花びらを散らせてみました

Modo Particles - Particle Cloud

Modo の Particle を使って背景画をつくります。今回は一枚の花びらの形状をポリゴンで作って、それを Replicator で読み込み、さらに Particle Cloud につなげます。それだけで自前のモデルを複数配置することができます。

  1. 新規 Mesh にパーツ(ここでは花びら) を1つ作る
  2. アイテム追加 > Particle Cloud を追加、表示したいおおよその位置に配置
  3. アイテム追加 > Replicator を追加して、”複製するアイテム”として、 “1”の Mesh を選択、”パーティクルソース”として、”2″の Particle Cloud を選択。

その後、各アイテムプロパティで間隔やサイズなどを調整して、程よいばらつき感などをだします。Particles は Particle Cloud などで指定したエリアに発生しますので、目的に応じてカメラの配置や焦点距離を変えて、最終的な構図を決めます。

Particle は処理負担が大きいのかなと思っていましたが、お持ったより軽く、高速にできました。私の使っているのは未だ Modo 601 なのでパーティクルにダイナミックな動きをつけるのはつらいですが、Modo 701 以降は強化されているようです。早く最新のものに乗り換えたいものだ、、、

Modo Particles: 雲をつくりました

Modo Particles - Cloud

少しの休み時間に、Modo の Particle を使い雲を作りました。

Particle 、何となく敷居が高そうで、これまであまり使ったことが無かったのですが、実に簡単で、心配していたよりレンダーにも時間がかかりませんでした。雲を作るのに使用したのは、Volume と Particle Cloud の2つのアイテム。Property でこの2つをつなげるだけで表示はされるようになります。その後、半径や密度など色々なパラメーターを調整する感じで、雲っぽくします。

Particle Cloud には球、立方体、円柱のような基本的な形しか無いのですが、他のアイテム、例えば Surface Particle Generator とかを使ってもっと複雑な形が作れそうです。

Portrait Study / 人物画の勉強 3 (男性モデル編)

3D Model (Male - Proportions) / 3D モデル (男性・プロポーション)

今の時代で理想とされているプロポーションについて。

ここで使用しているイラストのものは、いわゆるファッションモデル体系で、8.5頭身ぐらいです。この他、英雄型体系=9頭身、美術モデルの理想体系=8頭身、学術研究などには7.5頭身などが標準的な体系として扱われているようです。

体格に関しても、時代が変わると同時にとらわれかたも変わっていくようです。スポーツにはそれぞれの競技に理想的体系というのが確立されているようですし、アニメーションに使われるキャラクターなどは子供に近いものが好まれます。また、ロボットが高性能化していくこの時代、ロボットの体格なども、理想的体型に関わってくるのかもしれません。

時代による体格の変化が建築・商品開発に関わっていることは素人の私でもよく解る気がします。上野駅の乗り換え通路の支柱の下をくぐる時や、古い寺院・神社、公園、観光地のトイレとかへ行ったとき実感します。

製品寿命の短い衣服・生活用品は人と同じく速く変わるけど、普遍的な性質とかデザインを持ったものは、人と同じかそれ以上長く残る、というのことをぼんやりと思いました。

Portrait Study / 人物画の勉強 2 (男性モデル編)

3D Male Model (Leonardo Da Vinci - Vitruvian Man Copy) / 3D モデル (レオナルド・ダ・ヴィンチ)

Leonardo Da Vinci の Drawing “Vitruvian Man – Le proporzioni del corpo umano secondo Vitruvio” 風にやってみました。

Leonardo Da Vinci はローマの建築家 Vitruvius (BC80–70〜BC15) の Book III を引用し、独自の解釈を含め有名な “Vitruvian Man” を描きました。

Da Vinciは説明文の中に、
“Vitruvius によると人物のプロポーションは自然によって相対的に決められていて、4本の指が手の平のサイズを、4つの手の平が足のサイズ(大きすぎる気がしますが)、6つの手の平がキュービット*を、4つのキュービットが人物の身長に等しくなっている。”
*キュービット (Cubito = 中指の先から肘まで、ローマ時代の尺度)

“脚をできるだけ大きく広げると身長の1/14が減る、そして中指の先端が頭の上にくるまで腕を上げると、四肢の中心はへその位置にくる。また、脚の間の空間*は正三角形となる。” *股下の空間か?この部分は不明瞭

“両腕を広げた時、その長さは人物の身長と等しくなる。”

といった概要から、詳細まで書き残しています。
英語の文を見たものですので、理解が違っていたら申し訳ありません。

昔の理想的な人物プロポーションを示していて、現代のものと異なる部分があることに気がつきましたが、大きく変わっているわけでもないようです。(一般的に8頭身が理想とされていたのですが、今の 3D Model などは9頭身とかになっているため、単純にはあってこない部分があります。)

追記: 写真に関していうと、Vitruvius Man を見て、 Hasselblad の 6X6のような正方形のファーマットがなぜポートレートに強いとされたのかも、(両手を広げた幅と身長が正方形に収まることに、) 少し関係している気がします。人の動きが全て正方形、正円の中に入るのなら納得です。6×6フォーマットは編集者にとってクロップしやすいということばかりかと思っていました、、、

Portrait Study / 人物画の勉強 1 (男性モデル編)

3D Model (Male) / 3D モデル (男性)

人物画の勉強のため、男性の3Dモデルと骨格のモデルをレンダリングしてみました。

3D Model (Male-Skeleton) / 3D モデル (男性・骨格)

時間のある時にもう少し色々試したいのですが、絵を作る時に役に立つかなと思っています。

Rendering は MODO で行いました。Cel Edges Material や Refraction の値を調整しながら、何度もレンダリングして結果を決めました。

modo で wireframe 書き出し

modo wireframe
modo wireframe

仕事の合間のわずかな期間、3Dのことを思い出すため、modo で wireframe を書き出しました。modo には wireframe を書き出す機能が無いので、UV を使って表面に投影するような感じで行いました。一手間、二手間ありますが、wireframe 出力 結構重要なはずです。(方法はまた別の時間に追記します。) 

作例はかなりラフですが、輪郭線は contour / cel edges material などで 強く出しています。透過を使って背面 poly を写すこともできました。refraction roughness 使ってぼかしてもいいし、photoshop でなじませるのも同じような結果かな。この解像度では良く見えないかもしれませんが、睫毛だけ fur を使っています。

また別のまとまった時期に、ibook 用のイラストのことを進めよう。

あと、そろそろ自分の完全オリジナル Rig も作らなくては、、、 現状はライセンスもののモデルを結構使っていますが、正規でおかねだして買ったものだとしても、アーティストとしてはライセンスの縛りを受けたくないですよね。3D モデルは時間をかけてでも、自分で一から作るのが一番。