MODO 12.0 にやっとアップグレード

つい最近まで MODO601 を使い続けていましたが、MODOメンテナンスという更新の仕組みに変わったのを機にアップグレードしました。6バージョン間にあるのでさすがに追加された機能がたくさんで、601以降とりあえず使いそうだなと思う機能の備忘録。これから勉強したいと思っています。

701:
particle emitters
procedural particle system
particle の軌跡のレンダリング
Dynamics
Audio Support
Contour tool

801:
Nodal Shading
Shatter Command (Mesh Shatter)
Dynamics & Particle System
Dynamic Curve

901:
Mesh Fusion
GTR BRDF
Vector Based Graphic Support
Camera Matching

10:
Procedural Modeling
Procedural System
B-spline
Automatic Retopology
Beziers & Spline Curves, Edges to Curves

11:
Alembic Streaming File i/o
ゲーム制作用の機能追加、
全体的で細かな改善点が多い。

12:
Mesh Fusion Surface Strip
全体的な機能強化が多い

写真から3Dモデルに

写真から3Dモデルを生成する方法は数年前から試行錯誤してきましたが、この技術も使っていきたいものの一つです。こちらはというと、撮影と編集に結構な時間がかかるため、3Dグラフィックに配置して再利用する理由が少なく、目的としてはウェブを主体としたインタラクティブメデイアにいかに使用していくかが鍵となると思います。Autodesk の 123D はだいぶ簡単に3Dモデルを生成できるようですが、狭い感じのするクラウドサイトで公開されているのが主で、書き出しのための設定が面倒なため、現状はメリットをあまり感じていません。下のようなFLASHでの表示はスマートフォンでは対応できていない部分が多いところが長い悩みでした。幸い、Adobe Flash Professional には AIR が書き出せる機能があるため、それを使いこなせるように勉強しています。 Runtimeが統合できるようになった所といい、Adobe AIR は凄く良いと思います。

(Flashを有効にする必要があります。下に画像が表示されたら、画面をドラッグできます。Flash version 11.0以上 推奨)

Modo Cloth Simulation Tutorial 1

以前行った Modo での布地シミュレーション、基礎編チュートリアルを作りましたのでアップします。*使用バージョンは Modo 601 なので現行版では同機能がなくなっています。ご了承下さい。

Modo での Jewellery Design (ジュエリーデザイン) 第2部 1

Five Diamonds

ストックフォト用に制作している宝石のイメージ。更新がありましたので画像をアップします。質感を向上させつつ、処理負担を軽くするのは、結構大変です。一枚の画像のレンダリングに3日かかる時とかもあったのですが、今はあきらめるところはあきらめるようにして2〜3時間ぐらいでレンダリング処理できるぐらいになりました。

Diamond
この画像の場合だと、マテリアルに使っていた Noise* と Refraction Roughness** を諦めると劇的に処理時間が減りました。Noise は本当は使いたいけど、代替で Photoshop の 粒子*** などでそれらしく粒状感を追加するようにしました。CGならではのことですが、エッジがシャープに出過ぎるところなども本当は Photoshop などでなじませたいところです。(フォトグラファーの気にするところの真逆みたいです。笑) 妥協点は幾つかありますが全体の品質は向上しています。

経験を積むと、だんだん何を選んで、何を捨てるかわかるようになっきますが、レンダリング品質と時間の関係って本当難しいです。PCも決して最新のものではないので…

追記:
*Modo Noise = マテリアルに追加できる。様々なパラメーター(ディフーズやバンプなど色々)にノイズを入れることができる。マップと違って自動生成なので便利。
**Modo Refraction Roughness = 屈折の設定のひとつ。屈折に濁った感じをいれるために使う。
***Photoshop 粒子 = Camera Raw の設定。画像にフィルムの粒状感のようなものを加えるのに使う。

Modo Basics 05: Snap を利用する

基本の操作に良く使う機能に Snap があります。スクリーン右上部または左下部に表示されているボタンが Snap を有効にするためのものです。

普段 Modo を立ち上げると Snapping のボタンが有効になっている場合がほとんどですが、Snapping Mode が none になっている状態ですと、ほとんど機能しません。

Work Plane は可変的な Grid を使用していますので、より詳細にサイズを決めたい時、Snapping Mode を Grid に変更します。さらには Use Fixed Grid を有効にして用途に応じた Grid Size に固定します。またこの場合、Grid が表示されていた方が作業しやすいと思いますので、Show Grid のチェックボックスも有効にします。紫色の Grid が表示されますので、それに沿って、頂点などを編集します。

Snap の機能は Action Center を吸着させるものですので、右上の Action Center で選んだ基点が使用されます。

Snap の機能にもたくさん選択肢がありまして、Geometry 関連 (Vertex、Edge、Polygon を含め)の選択肢を選んだ場合、 Action Center もあらかじめ吸着させたい点で選んでおく必要があります。

Snap Mode > Polygon の場合、例えば Action Center をくっつけたい Polygon 面上に指定しておけば、移動した際、Background の Polygon 面に吸着します。(下画像の様に)

Snapping の中には Constrain Mode という少し上級の機能も含まれています。Guide、Background、Primitive の中から選べてそれぞれ便利です。特にこの内の Background は Topology をやる際、とても役に立ちます。

Modo Basics 04: Pivot を利用する

Action Center > Automatic に似た機能を持つものに Pivot があります。扱いとしては Pivot も Action Center のひとつのようですので、Automatic 同様、右上の Action Center から選択できます。

Action Center > Automatic では自由に作業基点を設定できて、右下の Action Center Auto 3D を利用すれば正確な数値での配置もできます。

作業基点を自由に設定できる点では Pivot も同様です。違いはというと、簡単に設定できる Action Center > Automatic は反面、一旦選択を解除すると、基点の情報はリセットされてしまいます。対して Pivot は最初に設定が必要ですが、その後も継続して同じ基点を利用することが可能になります。

私は、Pivot は Animation に使えるなと思っていまして、ある機器機構の動画を作っていた時に重宝しました。(歯車がまわって、これがどこにどれだけ動く、といったやつです。)

設定方法:

1. Item を選択、Transform を選択
2. 右下の Transform > Pivot にチェックを入れる
3. Viewport 上 Pivot を新たな基点としたい場所に移動。移動すると薄い点線が表示されます
4. 位置設定が終わったら、”Pivot” のチェックを外すことをお忘れずに。
(Transform が Pivot の設定用のままになってしまいます。)
5. 設定した Pivot を基点にして作業を行いたい時に右上 Action Center > Pivot を選ぶ

Animation の場合、同じ基点を維持しつつ、このキーフレームでは何回転など、いろいろな使い方がありますので、安定した基点を設定できる Pivot はとても便利なツールです。

Modo Basics 03: Action Center 作業基点

Action Center についても勉強し直しました。3D を始めたのは Autodesk 3ds Max でしたので、ある程度、数値入力を前提に基点を利用していたのですが、Modo は数値入力の正確さよりは感覚的な操作を重視しているようです。

Modo Action Center は、基本の設定 Automatic を使用して画面をクリックし、感覚的に操作することが多く、有機形状を作る際はとてもスムースです。

画面上の任意の位置をクリックすれば、自動的に操作の基点を配置してくれるのが Automatic です。(赤・青・緑の矢印の中心)

Action Center は色々ある中から特徴を覚えていくのが一番です。

右上の Action Center のタブを開くと、色々な選択肢がでてきますので、それらを確認していくと、選択したタイプによって作業の基点が変わることが解ります。大概のモデリングなどの作業は画像赤枠の部分を使いこなせるようになれば、苦労はしなくなります。

Modo Japan Group

おすすめは、まず画像赤の部分を練習して慣れてから、下の方に移っていくことかな。Pivot と Pivot Center Parent Axis は少し別設定が必要ですので次に書きます。

Item World/Local/Parent は Item 単位の利用方法だと思いますが、不勉強でして、また詳しく調べてから。

また、可能な限り、新規 Meshを World上の中心 (0,0,0) に作ってから、 Meshごと移動することが、Scene 全体の位置関係を解りやすくするためのひとつの方法かと思います。(Mesh 単位ならば、大まかなWorld座標位置が表示されることになりますので。)

追記:————————————–

Modo 自体は Sculpting をメインにした有機形状に強いソフトから始まっている様に聞きましたので、その方向性を持ったデザイナーの人には、Action Center の概念、あまり苦にならない箇所かもしれません。

ただ、私の場合、有機形状のみならず、正確な絶対値での数値での入力やオブジェクトの整列を重要視していたので、そういう面では Modo は少し残念です。
スケールや頂点位置、基本的に相対的な位置表示が多くて、Vertices や Edge、Polygon など World の絶対値入力が見つからないときがあるか、少し厄介です。

私は Snap を入れた上で、 Action Center > Automatic で Vertices (頂点) の座標位置を調べたり、Ruler Tool (ものさし)、Snap and Precision を使って地道に対応しています。

あくまで勉強中の理解ですが。